アンケート FC2 Blog Ranking 俺、法令、長門好き

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ああああ!6月は記事書いてないヤバイ!

多忙でアレがアレでした。
いや実際そんな多忙じゃかったんだけど記事書くのが面倒臭くなっちゃって時間が取れなくってもうほんとに忙しくて人生楽しいいや楽しくない。
これまでずっとRPG作ったり勉強したりしてまんた。現在の俺の人生でやってることなんて全部でもこれくらいしか・・・

勉強は信州大学に受かるためにシコシコ、一向に上がらない偏差値を上げるためにいかがわしい商品にも手をだそうとしてます。ちゃんと信頼できる所・・・のはず
一方RPGはひたすら世界の基板固めとシナリオ構築、一応最終盤まで完成したけどちょっとボロが出てきちゃったり異変の原因を作り直したりして試行錯誤、どんどんと設定が壮大になっていってるけど問題ない、別の時間帯で続編作る妄想とか十分にできるレベルに完成には近づいてる。

ツクールの方に必要なスクリプトはひと通り入れられたし制作上での唯一の問題は時間が取れないことだけだな・・・^p^;
絶対的な作業量に俺の腕と頭が追いつくか・・・勉強を平日は6時間に休日は9時間を目標にしてるからどうしても休日の深夜とかその辺になっちゃうね、しかしその時間帯はいつもニコニコでアニメを見ている^p^

しかしシナリオさえ完全に完成すればモチベも素晴らしい感じになると思うからそこだけは早く作り終えたい、授業中に携帯いじって考えまーーーーーーーーーす
スポンサーサイト

名称未設定 1before

名称未設定 1
制作が制作が進む君やで^~
現在はスクリプトとかも入って快適なプレイもできるようになってきた
成長システムは通常のレベルアップに加えて武器熟練度による能力上昇やスキルの習得の二つになりました。

能力値上昇ってのは武器ごとに決められた上昇率に合わせて増加するので、例えば素早さの上がりやすい拳や短剣などの熟練度を上げてから素早さの低くなる装備を使えば高い素早さを持ちながら鉄鎚(攻撃防御が高く素早さが低い)だとかの強力な武器を扱うことが出来る感じ。
でも上記3つの武器は精神力の上昇値が低いからその能力が全然上がらず魔法で死にそうになるわけです

ちなみに一周の内に3つくらい極められるようにするつもり、そこはリアリティないけどどうしてもゲーム性を求めたい

順調にいけば6月に完成してテストプレイ終えて本格的に公開できるのが7月くらいになるかな、受験生だし予定は未定なんですがね^p^
シナリオは起承転結の転くらいまで作り終わった感じ、セリフは携帯→PC→ツクールと3回書く予定だからだいぶ遂行されたものになるんじゃないかと信じたい。
それでもうまく表現できてなかったり説明不足になりそうだけどそこはどう詰めようかな・・・

サッデンコォス

名称未設定 1
403様よりSouthern Crossのリメイクだとぅ!?
俺がこの曲を始めて聴いたのは確か2004か5年、最初はほぇー位にしか思わなくて特に何も無かったのですが。そこから2年後、友達にナナメシティを教えてもらって爆笑した時に思い出した物
あれ、もしかしてこの曲かっこいいんじゃね!?と、当時の俺は思って403の公式サイトにアクセスしてみたところmuzieとかなんかわけわからん状態、この曲聴くときはいつもNightmare Cityもわざわざ見てた^p^
さらに1年後に唐突にナナメシティを思い出して(ナイトメアシティは常に頭の片隅だった・・・)ようやく音楽をDL、このころには知識も多少あったんだね・・・
ウォークマンに入れてほぼ毎日聴いてたけどいつしか熱も冷めて東方ボーカルへと移行、完全に忘却の彼方
しかしそれから最近オリジナルも少しかじるようになってまたこの曲が頭の中に、クサメロは健在でしばしば夢中になったなぁ

で、下が本題。久々のレビューです。

続きを読む »

モチベがマッハ過ぎて勉強の寿命もマッハ

a.jpg
武器の種類が決定いたしましたナリ、レベルとは別に武器の熟練度によっても能力値が上がる仕様なのですん
RPG作るの楽しいなーーーーーーー一日中やってても終わらねぇ^~止まらねぇ^~~
これからPCやってる間はずっとテキスト作ってるかも知れませぬ、最近ゲーム新しいの手に入らないからそれよりも凄い楽しい。
まあ飽き性な性格だからなるべく早く完成させたいですねはい

さくせん ニア[けんきょにいこうぜ]

名称未設定 1
学校でネタを考える→家でPCにインプットし基礎を作ってく
毎日これの繰り返しです( ´゚ー゚`)
アホみたいに長くなる予定は無いのでそんなに作るのも長くならないと思ってます。概要だけで言えば『』板RPGの6,7割?あれは住人を出すために割と無駄なことも追加しないといけない状態になってたからプレイ時間はさらに減るんじゃないかと。結局完成してないけど

いつも作る上で意識してるのは所詮は借り物の技術を使ったツクール製のゲームってことです、無駄なやり込み要素や作業要素は徹底排除してちょっとした分岐や飽きない要素をガンガン詰めていくこと、例えばぎりぎりでかわせるようにエンカウントのシンボルを設置したりとか、なるべく分岐要素を作って(一部の会話や入手アイテムのタイミングの変動のみで結果は変えない)ただ会話と戦闘だけにしないとか、プレイ時間を短くできればそれだけ戦闘テストもやりやすくなるから難易度も良く設定できるし一石二鳥かなと。
いくつかやってて思うんだけどプレイ時間水増しするためにあるんじゃないかと思うほどひたすら長いだけのぬるい戦闘とかぬるいゆえに一度も観る必要のない図鑑システムとか本末転倒過ぎる・・・

まあおつかいに従う短調な物が作ってて嫌いだからやらないよってだけの話ですねはい、まあやっててもダレてくるけど
こうやって見てみるとツクールゲーで好きなのは変わったシステムを持ったゲームばっかりだなぁ、停滞少女とか、デフォルトのシステムであまり続いたのはないかも知れない。らんだむダンジョンも戦闘こそデフォルトだけど作り込みは凄いし

僕にRGSSの知識や絵の技術は無いので借り物であるからこそよく考えなければならない部分をガンガン作って必死にいい物をつくろうとしてます、完成したらぜひプレイしてね!
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。